Reglas del juego

Desde hace milenios, los océanos son una fuente de vida, misterio y posibilidades infinitas. Conectan culturas, impulsan economías y albergan una extraordinaria red de especies marinas.
Pero hoy en día, el equilibrio de los mares está amenazado. El cambio climático, la contaminación, la sobrepesca y la destrucción de los hábitats siguen poniendo en peligro sus frágiles ecosistemas.
En Pillars of the Sea, los jugadores encarnan a un personaje que depende del océano y lo protege: científicos marinos, pescadores, responsables políticos, activistas y comunidades costeras. Cada personaje debe afrontar sus propios retos, pero todos comparten un objetivo común: encontrar soluciones con el fin último de proteger la biodiversidad marina.
Cada decisión puede inclinar la balanza: ¿estará tu equipo a la altura del reto y conseguirá preservar el equilibrio de los mares? No lo olvides: cada elección tiene consecuencias y los jugadores deben trabajar juntos para construir un futuro sostenible.

¿Quién puede jugar?

Número de jugadores: de 3 a 6
A partir de los 12 años
No se requieren conocimientos de ciencias
marinas. ¡Aprende jugando!


Contenido del juego


1 lámina
Sigue la evolución de
los cuatro pilares a lo largo del juego
y completalo uniendo las piezas del rompecabezas.
5 paquetes de 3 cartas «Tide
Turn»
¡Están escondidas en los paquetes de cartas de misión y te dan una sorpresa!
13 cartas de personaje
Cada tarjeta presenta a un
personaje con una habilidad de juego concreta,
su profesión, lo que le importa y los retos a los que se enfrenta en su trabajo.
10 piezas de un rompecabezas
Se recogen tras tomar decisiones basadas en las cartas de misión. Hay dos
por cada mar, que se corresponden con los colores que aparecen en el reverso de las cartas
de misión y en el tablero.

5 paquetes de 5 cartas de misión
Una baraja de cartas por cuenca marítima, cuyos colores combinan con los de las piezas del rompecabezas y del tablero.
Cada carta presenta una situación con tres opciones posibles.
1 manual
Consulta este manual para descubrir las consecuencias de las decisiones tomadas a partir de las cartas «Quest». También incluye un glosario.

Fichas
No se incluyen fichas. Utiliza lo que tengas a mano, como canicas planas, guijarros, conchas o estrellas de papel dobladas.

Tu objetivo

«Pillars of the Sea» es un juego en el que los jugadores trabajan en equipo, por lo que se gana o se pierde todos juntos. Se necesitan entre tres y seis jugadores para jugar.
Hay cuatro pilares fundamentales para restablecer el equilibrio en los océanos:
El equipo se enfrenta a diferentes situaciones que abarcan todos los mares de Europa, y los jugadores deberán decidir juntos cómo superar estos retos. Cada decisión permitirá al equipo ganar o perder puntos en los cuatro pilares que aparecen en el tablero.
Atención: si un pilar se derrumba al llegar a cero, el equipo pierde.
Cada vez que el equipo toma una decisión, gana una pieza del rompecabezas que coloca en el borde del tablero para formar un círculo. Hay diez piezas que hay que reunir, dos por océano. Completa el rompecabezas manteniendo todos los indicadores por encima de cero para ganar la partida y salvar nuestros océanos.

¡Cuidado con las sorpresas! Cada baraja de cartas de «Misión» contiene cartas de «Giro» ocultas, que desencadenan un suceso que escapa al control del equipo. Cuando un jugador roba una carta de «Giro», no se toma ninguna decisión: el equipo desplaza sus puntos hacia arriba o hacia abajo en los pilares y pasa al siguiente turno.

¿Cómo se juega?

1 – El equipo coloca
cuatro peones en el tablero, uno en el centro de cada columna.
2 – Baraja cada mazo de cartas de «Misión», asegurándote de que incluyan las cartas de «Giro inesperado». Coloca cada mazo sobre la mesa, apartado del tablero. Asegúrate de colocarlos boca abajo.
3 – Asegúrate de tener las piezas del rompecabezas a mano.

4 – Cada jugador elige una carta de personaje. Cada personaje tiene una habilidad especial que puede cambiar el rumbo de la partida, ¡así que elige bien! Los jugadores leen su carta en
voz alta al resto del equipo y, a continuación, la colocan boca arriba
delante de ellos.
5- Si hay que usar el poder especial de alguno de los personajes antes
de que empiece la partida, úsalo en ese momento.
6 – El jugador más joven empieza robando una carta de Misión del mazo que elija. La carta de misión presenta un escenario con tres opciones posibles. El equipo debate el escenario, pero es el jugador al que le toca el turno quien toma la decisión. No hay respuestas correctas ni incorrectas, pero cada elección del equipo tendrá sus consecuencias.
7 – Una vez tomada la decisión, comprueba las consecuencias en el manual (el número de página correspondiente aparece indicado en la ficha de misión) y desplaza las fichas hacia arriba o hacia abajo en las columnas siguiendo las instrucciones. Tómate tu tiempo para leer las
consecuencias en voz alta al equipo: esto podría ayudarte en las próximas rondas.
8 – El jugador coge una pieza del rompecabezas del mismo color que la carta de misión y la coloca en el borde del tablero, en el lugar donde coincida el color.
9 – El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj; el siguiente jugador roba una carta de «Misión» de la pila que elija y continúa como se indica en el punto 6 anterior.
10 – Si un jugador roba una carta de «Giro inesperado», el equipo desplaza sus fichas hacia arriba o hacia abajo por las columnas siguiendo las instrucciones. El equipo no gana ninguna pieza del rompecabezas.
11 – Una vez que el equipo haya recuperado las dos piezas del rompecabezas procedentes del mismo mar, los jugadores pueden seguir robando cartas de misión de la pila correspondiente si así lo desean, pero no ganarán más piezas del rompecabezas.
La partida termina cuando el equipo gana al resolver el rompecabezas o cuando pierde al reducir un pilar a 0.

Nivel de dificultad

Aquí tienes algunas ideas para darle un poco de vida a las cosas:
- Al comienzo de la partida, en lugar de colocar las fichas en el centro de cada columna, colócalas 1 o 2 casillas más cerca de la parte inferior. Así es más probable que las columnas lleguen a 0.
- En lugar de agrupar las cartas de misión por mar, barajadlas todas juntas. Los jugadores deberán robar la carta que esté encima del montón, independientemente del mar que represente. Esto alargará la duración de la partida, ya que el equipo tendrá que confiar en la suerte para conseguir una carta de misión que coincida con el mar del que le falte una pieza del rompecabezas.
Este juego se ha desarrollado en el marco del proyecto Mr.Goodfish3.0, financiado por el programa de investigación e innovación de la Unión Europea «Horizonte Europa» y por la misión de la UE «Restore our Oceans & Waters», cuyo objetivo es proteger y restaurar la salud de los océanos y las aguas dulces europeas mediante la investigación y la innovación, el compromiso ciudadano y las inversiones en la economía azul, con un objetivo fijado para 2030.
El juego forma parte de la campaña de sensibilización «Mr.Goodfish 3.0», que promueve el consumo responsable de productos del mar, de aguas dulces y de la acuicultura. Nuestra campaña ofrecerá otros materiales destinados a sensibilizar a los ciudadanos, los jóvenes, los niños y los profesionales del sector de los productos del mar.
En particular, actualizaremos la aplicación Mr.Goodfish ya existente añadiéndole nuevas recomendaciones sobre especies de pescado y marisco procedentes de toda Europa, con el fin de fomentar un consumo más equilibrado y responsable de los productos del mar.
¿Quieres participar en esta campaña?
Ponte en contacto con Clara Boissenin, responsable de comunicación de nuestro proyecto, en la dirección cboissenin@ecsite.eu.
Para obtener más información, visita www.mrgoodfish.com.
Licencia: CC-BY-SA
