Retour aux ressources

Filary morza

Zasady gry

Od tysięcy lat oceany są źródłem życia, tajemnic i nieskończonych możliwości. Łączą one różne kultury, napędzają gospodarkę i stanowią siedlisko niezwykłej różnorodności gatunków morskich.

Jednak obecnie równowaga mórz jest zagrożona. Zmiany klimatyczne, zanieczyszczenie środowiska, przełowienie i niszczenie siedlisk nadal zagrażają ich delikatnym ekosystemom.
W grze „Pillars of the Sea” gracze wcielają się w postacie, które są zależne od oceanu i go chronią: naukowców morskich, rybaków, decydentów politycznych, aktywistów i społeczności nadbrzeżne. Każda postać musi zmierzyć się z własnymi wyzwaniami, ale wszystkich łączy wspólny cel: znalezienie rozwiązań, których ostatecznym celem jest ochrona morskiej bioróżnorodności.
Każda decyzja może przechylić szalę: czy wasza drużyna sprosta wyzwaniu i uda jej się zachować równowagę mórz? Pamiętajcie: każdy wybór ma swoje konsekwencje, a gracze muszą współpracować, aby zbudować zrównoważoną przyszłość.

Liczba graczy: od 3 do 6


Od 12 lat


Nie jest wymagana żadna wiedza z zakresu nauk
o morzu. Ucz się poprzez zabawę!

Śledź rozwój czterech filarów
w trakcie gry
i ukończ ją, układając elementy układanki.

Ukryte w paczkach kart zadań, zapewniają efekt zaskoczenia!

Otrzymuje się je po podjęciu decyzji na podstawie kart zadań. Na każdym morzu są po dwie
, odpowiadające kolorom widocznym na rewersie kart
zadań oraz na planszy.

Zapoznaj się z tym podręcznikiem, aby dowiedzieć się, jakie konsekwencje mają decyzje podejmowane na podstawie kart „Quest”. Zawiera on również słowniczek.

„Pillars of the Sea” to gra zespołowa, w której gracze współpracują, co oznacza, że wszyscy razem wygrywają lub przegrywają. Do rozgrywki potrzeba od trzech do sześciu graczy.
Istnieją cztery filary niezbędne do przywrócenia równowagi w oceanach:

Zespół staje przed różnymi scenariuszami obejmującymi wszystkie morza Europy, a gracze będą musieli wspólnie zdecydować, jak sprostać tym wyzwaniom. Każda decyzja pozwoli zespołowi zdobyć lub stracić punkty w czterech filarach widocznych na planszy.
Uwaga: jeśli filar zawali się, osiągając zero punktów, zespół przegrywa.

Za każdym razem, gdy drużyna podejmuje decyzję, otrzymuje element układanki, który umieszcza na krawędzi planszy, tworząc okrąg. Do zebrania jest dziesięć elementów, po dwa na każdy ocean. Ułóż układankę, utrzymując wszystkie wskaźniki powyżej zera, aby wygrać grę i ocalić nasze oceany.

Uważajcie na niespodzianki! Każda talia kart „Zadania” zawiera ukryte karty „Zwrot akcji”, które wywołują zdarzenie pozostające poza kontrolą drużyny. Gdy gracz dobierze kartę „Zwrot akcji”, nie podejmuje się żadnej decyzji: drużyna przesuwa swoje punkty w górę lub w dół słupków i przechodzi do następnej rundy.

1 – Drużyna ustawia
cztery pionki na szachownicy, po jednym na środku każdej kolumny.

2 – Potasuj każdy stos kart „Zadania”, upewniając się, że znajdują się w nim karty „Zwrot akcji”. Połóż każdy stos na stole, z dala od planszy. Pamiętaj, aby ułożyć je zakryte.

3 – Upewnij się, że elementy układanki masz pod ręką.

4 – Każdy gracz wybiera kartę postaci. Każda postać posiada specjalną zdolność, która może wpłynąć na przebieg gry, więc dokonajcie właściwego wyboru! Gracze odczytują na
głos treść swojej karty pozostałym członkom drużyny, a następnie kładą ją przed sobą stroną z obrazkiem do góry
.

5- Jeśli specjalna umiejętność którejś z postaci musi zostać użyta przed
rozpoczęciem gry, należy to zrobić na tym etapie.

6 – Najmłodszy gracz zaczyna od dobrania karty zadania z dowolnego stosu. Karta zadania przedstawia scenariusz z trzema możliwymi opcjami. Drużyna omawia scenariusz, ale decyzję podejmuje gracz, którego jest kolej. Nie ma dobrych ani złych odpowiedzi, ale każdy wybór drużyny będzie miał swoje konsekwencje.

7 – Po podjęciu decyzji sprawdźcie konsekwencje w podręczniku (odpowiedni numer strony jest podany na karcie zadania) i przesuńcie żetony w górę lub w dół w kolumnach zgodnie z instrukcjami. Poświęćcie chwilę na przeczytanie konsekwencji
na głos pozostałym graczom: może to pomóc wam w kolejnych turach.

8 – Gracz bierze element układanki w kolorze odpowiadającym kolorowi karty zadania i umieszcza go na krawędzi planszy, w miejscu, gdzie pasuje kolorystycznie.

9 – Gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara; następny gracz dobiera kartę „Zadania” ze stosu, który wybierze, i postępuje zgodnie z opisem w punkcie 6 powyżej.

10 – Jeśli gracz dobierze kartę „Odwrócenie sytuacji”, drużyna przesuwa swoje pionki w górę lub w dół filarów zgodnie z instrukcjami. Drużyna nie zdobywa elementu układanki.

11 – Gdy drużyna zdobędzie już dwa elementy układanki pochodzące z tego samego morza, gracze mogą nadal dobierać karty zadań z odpowiedniego stosu, jeśli chcą, ale nie otrzymają już kolejnych elementów układanki.

Gra kończy się albo wtedy, gdy drużyna wygrywa, rozwiązując zagadkę, albo wtedy, gdy przegrywa, zmniejszając liczbę filarów do 0.

Oto kilka pomysłów, jak nieco urozmaicić sytuację:

Document

Partager cet article