Žaidimo taisyklės

Jau tūkstančius metų vandenynai yra gyvybės, paslapčių ir begalinių galimybių šaltinis. Jie jungia kultūras, skatina ekonomikos augimą ir yra nepaprasto jūrinių rūšių tinklo buveinė.
Tačiau šiandien jūrų pusiausvyra yra pavojuje. Klimato kaita, tarša, pergaudymas ir buveinių naikinimas toliau kelia grėsmę jų trapiosioms ekosistemoms.
Žaidime „Pillars of the Sea“ žaidėjai įsijaučia į jūrai priklausomų ir ją saugančių veikėjų vaidmenis: jūrų mokslininkų, žvejų, politikų, aktyvistų ir pakrančių bendruomenių narių. Kiekvienas veikėjas turi įveikti savus iššūkius, tačiau visus juos vienija bendras tikslas – rasti sprendimus, kad galiausiai būtų apsaugota jūrų biologinė įvairovė.
Kiekvienas sprendimas gali pakreipti svarstyklių lėkštę: ar jūsų komanda bus pajėgi įveikti šį iššūkį ir pavyks išsaugoti jūrų pusiausvyrą? Nepamirškite: kiekvienas pasirinkimas turi pasekmių, o žaidėjai turi dirbti kartu, kad sukurtų tvarią ateitį.

Kas gali žaisti?

Žaidėjų skaičius: 3–6
Nuo 12 metų
Jokių žinių apie jūrų mokslus
nereikia. Mokykitės žaisdami!


Žaidimo turinys


1 lentelė
Sekite keturių ramsčių
raidą visą žaidimo
laiką ir užbaigkite jį sudėję dėlionės gabaliukus.
5 pakeliai po 3 korteles „Tide
Turn“
Paslėptos užduočių kortų pakeliuose, jos sukelia netikėtumo efektą!
13 veikėjų kortelių
Kiekvienoje kortelėje pavaizduotas veikėjas
, turintis ypatingą žaidybinį gebėjimą,
jo profesija, tai, kas jam svarbu, ir iššūkiai, su kuriais jis susiduria darbe.
10 dėlionės dalių
Juos gauname priėmus sprendimus pagal užduočių korteles. Jų yra po dvi
kiekvienoje jūroje, atitinkančios spalvas, nurodytas užduočių kortelių
reverse ir žaidimo lentoje.

5 pakeliai po 5 užduočių korteles
Kortų rinkinys, skirtas kiekvienam jūrų baseinui, kurio spalvos dera su dėlionės dalių ir žaidimo lentos spalvomis.
Kiekvienoje kortoje pateikiamas scenarijus su trimis galimais pasirinkimais.
1 vadovėlis
Perskaitykite šį vadovą, kad sužinotumėte, kokias pasekmes turi sprendimai, priimti remiantis „Quest“ kortelėmis. Jame taip pat pateikiamas žodynėlis.

Žetonai
Žaidimo figūrėlių nėra. Naudokite tai, ką turite po ranka, pavyzdžiui, plokščias stiklines rutuliukus, akmenukus, kriaukles ar sulankstytas popierines žvaigždutes.

Jūsų tikslas

„Pillars of the Sea“ – tai žaidimas, kuriame žaidėjai dirba komandoje, todėl laimi arba pralaimi visi kartu. Žaisti gali nuo trijų iki šešių žaidėjų.
Yra keturi pagrindiniai ramsčiai, padedantys atkurti pusiausvyrą vandenynuose:
Komanda susiduria su įvairiais scenarijais, apimančiais visas Europos jūras, o žaidėjai turės kartu nuspręsti, kaip įveikti šiuos iššūkius. Kiekvienas sprendimas leis komandai laimėti arba prarasti taškus pagal keturis ant žaidimo lentos pavaizduotus ramsčius.
Dėmesio: jei ramsčio taškų skaičius nukris iki nulio, komanda pralaimi.
Kiekvieną kartą, kai komanda priima sprendimą, ji gauna vieną dėlionės gabalėlį, kurį padeda ant žaidimo lentos krašto, kad susidarytų ratas. Reikia surinkti dešimt gabalėlių – po du kiekvienam vandenynui. Sudėliokite dėlionę ir tuo pačiu išlaikykite visus rodiklius virš nulio, kad laimėtumėte žaidimą ir išgelbėtumėte mūsų vandenynus.

Saugokitės netikėtumų! Kiekviename „Kvietimo“ kortų pakete yra paslėptos „Apversmo“ kortos, kurios sukelia įvykį, kurio komanda negali kontroliuoti. Kai žaidėjas ištraukia „Posūkio“ kortelę, sprendimas nepriimamas: komanda perkelia savo taškus aukštyn arba žemyn stulpais ir pereina prie kito raundo.

Kaip žaisti?

1 – Komanda ant šachmatų lentos pastato
keturis pėstininkus – po vieną kiekvienos kolonos viduryje.
2 – Sumaišykite kiekvieną „Užduoties“ kortų kaladę, pasirūpindami, kad joje būtų „Situacijos apsivertimo“ kortos. Kiekvieną kaladę padėkite ant stalo, atokiau nuo žaidimo lentos. Pasirūpinkite, kad jos būtų padėtos užverstos.
3 – Įsitikinkite, kad dėlionės dalys būtų po ranka.

4 – Kiekvienas žaidėjas pasirenka vieną veikėjo kortelę. Kiekvienas veikėjas turi ypatingą gebėjimą, galintį pakeisti žaidimo eigą, todėl pasirinkite teisingai! Žaidėjai garsiai
perskaito savo kortelę likusiai komandai, tada ją padeda priešais save atversta
pusė į viršų.
5. Jei kurio nors personažo specialią galią reikia panaudoti prieš
žaidimo pradžią, panaudokite ją šiuo metu.
6 – Jauniausias žaidėjas pradeda traukdamas vieną užduoties kortelę iš pasirinktos kaladės. „Užduoties“ kortelėje pateikiamas scenarijus, siūlantis tris galimus pasirinkimus. Komanda aptaria scenarijų, tačiau sprendimą priima žaidėjas, kurio eilė. Nėra teisingo ar neteisingo atsakymo, tačiau kiekvienas komandos pasirinkimas turės pasekmių.
7 – Priėmus sprendimą, patikrinkite pasekmes žaidimo vadove (atitinkamas puslapio numeris nurodytas užduoties kortelėje) ir, vadovaudamiesi instrukcijomis, perkelkite žetonus stulpeliuose aukštyn arba žemyn. Skirkite laiko ir garsiai perskaitykite pasekmes
komandai: tai gali praversti ateinančiuose raunduose.
8 – Žaidėjas paima dėlionės gabalėlį, kurio spalva sutampa su užduoties kortelės spalva, ir padeda jį ant žaidimo lentos krašto, ten, kur spalva sutampa.
9 – Žaidimas tęsiasi pagal laikrodžio rodyklę; kitas žaidėjas paima „Užduoties“ kortą iš pasirinktos krūvos ir toliau žaidžia taip, kaip nurodyta 6 punkte.
10 – Jei žaidėjas ištraukia kortelę „Situacijos apsikeitimas“, komanda perkelia savo žetonus į viršų arba į apačią stulpeliuose, laikydamasi nurodymų. Komanda negauna dėlionės dalies.
11 – Kai komanda surenka abi iš tos pačios jūros kilusias dėlionės dalis, žaidėjai, jei nori, vis dar gali traukti užduočių korteles iš atitinkamo krūvos, tačiau jie negaus jokių kitų dėlionės dalių.
Žaidimas baigiasi tada, kai komanda laimi, išsprendusi galvosūkį, arba pralaimi, sumažinusi vieno stulpo taškų skaičių iki 0.

Sudėtingumo lygis

Štai keletas idėjų, kaip šiek tiek paįvairinti gyvenimą:
- Žaidimo pradžioje, vietoj to, kad figūrėles pastatytumėte kiekvienos kolonos viduryje, pastatykite jas 1 arba 2 langelius arčiau apačios. Tokiu atveju kolonos greičiausiai pasieks 0.
- Vietoj to, kad „Jūros užduočių“ kortas sugrupuotumėte, jas visas sumaišykite. Žaidėjai turės paimti kortą iš krūvos viršaus, nesvarbu, kokią jūrą ji vaizduoja. Tai prailgins žaidimo trukmę, nes komanda turės pasikliauti sėkme, kad gautų užduoties kortą, atitinkančią tą jūrą, kurios dėlionės dalies jai trūksta.
Šis žaidimas buvo sukurtas vykdant projektą „Mr.Goodfish3.0“, finansuojamą pagal Europos Sąjungos mokslinių tyrimų ir inovacijų programą „Horizon Europe“ bei ES iniciatyvą „Restore our Oceans & Waters“, kurios tikslas – apsaugoti ir atkurti Europos vandenynų bei gėlo vandens telkinių būklę pasitelkiant mokslinius tyrimus ir inovacijas, piliečių įsitraukimą bei investicijas į „mėlynąją ekonomiką“, siekiant iki 2030 m. nustatyto tikslo.
Šis žaidimas yra „Mr.Goodfish 3.0“ informavimo kampanijos, skatinančios atsakingą jūros, gėlo vandens ir akvakultūros produktų vartojimą, dalis. Mūsų kampanija pasiūlys ir kitų priemonių, skirtų piliečių, jaunimo, vaikų bei jūros produktų sektoriaus specialistų sąmoningumui didinti.
Visų pirma atnaujinsime esamą „Mr.Goodfish“ programėlę, įtraukdami į ją naujas rekomendacijas dėl žuvų ir jūros gėrybių rūšių iš visos Europos, siekdami skatinti subalansuotą ir atsakingą jūros produktų vartojimą.
Norite prisidėti prie šios kampanijos?
Susisiekite su mūsų projekto komunikacijos vadove Clara Boissenin el. paštu cboissenin@ecsite.eu.
Daugiau informacijos rasite svetainėje www.mrgoodfish.com.
Licencija: CC-BY-SA
