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Les piliers de la mer

Règles du jeu

Depuis des millénaires, les océans sont une source de vie, de mystère et de possibilités infinies. Ils relient les cultures, font vivre des économies et abritent un réseau extraordinaire d’espèces marines.

Mais aujourd’hui, l’équilibre des mers est menacé. Le changement climatique, la pollution, la surpêche et la destruction des habitats continuent de mettre en péril leurs écosystèmes fragiles.
Dans Pillars of the Sea, les joueurs incarnent un personnage qui dépend de l’océan et le protège : scientifiques marins, pêcheurs, décideurs politiques, militants et communautés côtières. Chaque personnage doit relever ses propres défis, mais tous partagent un objectif commun : trouver des solutions dans le but ultime de protéger la biodiversité marine.
Chaque décision peut faire pencher la balance : votre équipe sera-t-elle à la hauteur du défi et parviendra-t-elle à préserver l’équilibre des mers ? N’oubliez pas : chaque choix a des conséquences et les joueurs doivent travailler ensemble pour bâtir un avenir durable.

Nombre de joueurs : 3 à 6


À partir de 12 ans


Aucune connaissance en sciences
marines n’est requise. Apprenez tout en jouant !

Suivez l’évolution des
quatre piliers tout au long du jeu
et terminez-le en assemblant les pièces du puzzle.

Cachées dans les paquets de cartes de quête, elles apportent un effet de surprise !

On les récupère après avoir pris des décisions à partir des cartes Quête. Il y en a deux
par mer, correspondant aux couleurs figurant au dos des cartes
Quête et sur le plateau.

Consultez ce manuel pour découvrir les conséquences des décisions prises à partir des cartes « Quest ». Il contient également un glossaire.

« Pillars of the Sea » est un jeu où les joueurs travaillent en équipe, ce qui fait que l’on gagne ou que l’on perd tous ensemble. Il faut entre trois et six joueurs pour y jouer.
Il existe quatre piliers essentiels pour rétablir l’équilibre dans les océans :

L’équipe est confrontée à différents scénarios couvrant toutes les mers d’Europe, et les joueurs devront décider ensemble comment relever ces défis. Chaque décision permettra à l’équipe de gagner ou de perdre des points sur les quatre piliers affichés sur le plateau.
Attention : si un pilier s’effondre en atteignant zéro, l’équipe perd.

À chaque fois que l’équipe prend une décision, elle gagne une pièce de puzzle qu’elle place sur le bord du plateau pour former un cercle. Il y a dix pièces à collectionner, deux par océan. Complétez le puzzle tout en maintenant tous les indicateurs au-dessus de zéro pour remporter la partie et sauver nos océans.

Attention aux surprises ! Chaque paquet de cartes « Quête » contient des cartes « Revirement » cachées, qui déclenchent un événement échappant au contrôle de l’équipe. Lorsqu’un joueur pioche une carte « Revirement », aucune décision n’est prise : l’équipe déplace ses points vers le haut ou vers le bas des piliers et passe au tour suivant.

1 – L’équipe place
quatre pions sur l’échiquier, un au milieu de chaque colonne.

2 – Mélangez chaque paquet de cartes « Quête » en veillant à ce que les cartes « Renversement de situation » s’y trouvent. Placez chaque paquet sur la table, à l’écart du plateau. Veillez à les disposer face cachée.

3 – Assurez-vous que les pièces du puzzle sont à portée de main.

4 – Chaque joueur choisit une carte de personnage. Chaque personnage possède une capacité spéciale susceptible de changer le cours de la partie, alors faites le bon choix ! Les joueurs lisent leur carte à
haute voix au reste de l’équipe, puis la posent face visible
devant eux.

5- Si le pouvoir spécial de l’un des personnages doit être utilisé avant
le début de la partie, utilisez-le à ce stade.

6 – Le plus jeune joueur commence par piocher une carte Quête dans le paquet de son choix. La carte Quête présente un scénario proposant trois choix possibles. L’équipe discute du scénario, mais c’est le joueur dont c’est le tour qui prend la décision. Il n’y a pas de bonne ou de mauvaise réponse, mais chaque choix de l’équipe aura des conséquences.

7 – Une fois la décision prise, vérifiez les conséquences dans le manuel (le numéro de page correspondant est indiqué sur la carte de quête) et déplacez les pions vers le haut ou vers le bas sur les colonnes en suivant les instructions. Prenez le temps de lire les
conséquences à haute voix à l’équipe : cela pourrait vous aider pour les prochains tours.

8 – Le joueur prend une pièce de puzzle de la même couleur que la carte Quête et la place sur le bord du plateau, à l’endroit où la couleur correspond.

9 – Le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre ; le joueur suivant pioche une carte « Quête » dans la pile de son choix et poursuit comme indiqué au point 6 ci-dessus.

10 – Si un joueur pioche une carte « Renversement de situation », l’équipe déplace ses pions vers le haut ou vers le bas des piliers en suivant les instructions. L’équipe ne gagne pas de pièce de puzzle.

11 – Une fois que l’équipe a récupéré les deux pièces de puzzle provenant de la même mer, les joueurs peuvent toujours piocher des cartes Quête dans la pile correspondante s’ils le souhaitent, mais ils ne gagneront pas d’autres pièces de puzzle.

La partie se termine soit lorsque l’équipe gagne en résolvant le puzzle, soit lorsqu’elle perd en réduisant un pilier à 0.

Voici quelques idées pour pimenter un peu les choses :

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